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IP将大产生,二零一四上四个月尾夏族民共和国手

文章作者:游戏攻略 上传时间:2019-12-09

解读2014手游六大趋势:“天价”IP将大爆发

2014年09月26日 来源:搞趣网 作者:艾媒网 搞趣网官方微博

2013年是中国“手机游戏年”,手游玩家数量增长迅猛,已占到移动互联网用户总数的50%以上。随着智能手机、无线网络及4G网络的普及,2014年手机游戏行业继续保持快速发展的势头。临近10月,整个手游市场更是迎来了最后冲刺。结合多方数据研究,国内游戏产业呈现出以下趋势: 一、手游市场仍处于持续增长阶段,年底市场规模预计达到280亿元 iiMedia Research数据显示,2013年中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,同比增长108.7%。最新数据显示,2014上半年中国手游市场规模达到117.8亿,直接逼近2013全年手游市场规模。 另外,另有艾媒分析师预测,2014年全年收入预计将达280亿元。

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二、手游类型遍地开花,休闲益智类手游优势依旧明显 2014年上半年,国内手游玩家呈现兴趣多元化趋势,市场细分程度越来越高,玩家喜好较为分散,因此手游类型呈现遍地开花的趋势。有报告称,单类型游戏下载占比不超2成,最高为17.4%的躲避跑酷类。

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同时,iiMedia Research最新数据显示,2014上半年主流渠道手游类型分布方面,休闲益智类比例最大,占19.1%;跑酷类占15.1%;动作类占11.0%;前三大类占比接近五成。 由此,我们看出2014年主流游戏类型有躲避跑酷、休闲益智、棋牌、ACT、塔防、消除、玩法融合RPG、传统RPG、RAC、射击等,呈现遍地开花的趋势。以休闲益智类手游为代表的轻度手游依然占尽风头,呼声很高的重度游戏天下依然迟迟未到。 三、IP抢占是重头戏,“天价”IP将持续涌现 2013被称为我国的手游元年,而2014则被看做是IP元年,近几个月以来,天价IP更是涌现无常。有报告显示,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势;并且有IP的游戏整体收入水平高于无IP游戏,是无IP游戏收入的2倍。因此,对于独家IP的抢断也将是手游日后成功、吸金的重头戏。

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四、社交化因素对于手游的持续显现 一直以来受朋友推荐玩选择手游的都是影响手游推广的重要因素,而早在端游时代,游戏环节设置中,玩家互动就成为了产品一决胜负的关键。2014上半年手游社交功能用户需求调查,29.7%的用户倾向于把游戏状态分享到朋友圈;24.4%的用户希望增加成绩排名。同时,对于好友在社交网络中的游戏分享信息,84.4%的用户会关注。

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社交功能的增加也是提升用户粘性、加速并拓宽游戏传播的重要方式,因此社交因素也将继续作用于手游产品研发、手游产品的推广过程中。 五、手游土豪群体年轻化趋势,新晋土豪城市“杭州”被看好 有报告显示,手游高付费用户中男性依旧是主体,从年龄来看,高付费用户量超过7成是18到36岁的群体,而5到17岁的青少年和儿童占比也达到21%,手游土豪群体年轻化趋势明显。

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同时我们看到,城市排名中,北京依旧是手游土豪最聚集的地方,而杭州手游消费力同样不可小觑。由下图我们看到,每日用户平均付费杭州都处于领先位置。

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六、手游研发领域将现红海状态,手游研发投资需谨慎 iiMedia Research最新数据显示,2014年上半年公开的手游投融资案例中,手游研发依然是主体,共占58.4%;其次是发行,共占19.5% 。手游研发领域将现红海状态。产品的研发与经营将趋于精细化操作,大型研发厂商优势更加明显。因此中小手游企业生存越发困难。

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中小手游企业如何红海作战谋求生存?2014广东互联网大会(官网: 2014广东互联网大会由广东省通信管理局、广东省互联网信息办公室、广州市人民政府、中国互联网协会等权威部门指导发起,广东省互联网协会主办,广东互联网大会组委会及艾媒咨询集团(iiMedia Research Group)承办。既汇聚了数百移动互联网企业精英,又具有广泛的政府支持。 据大会相关负责人透露,除了会议区,2014广东互联网大会预设展览区10000平方,约200个现场展位。届时国内外知名手游企业不仅将亮相会议区,更将成为展览区一大亮点。这也意味着参会者在会场将邂逅上千同行,获得拓展业务、交流合作的绝佳机会。

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2014年9月10日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research发布了《2014上半年中国手机游戏市场研究报告》。数据显示,2014上半年, 中国手游市场规模达到117.8亿元,环比增长63.4%;手机游戏用户已达4.48亿,环比增长16.4%。iiMedia Research 分析认为,随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业行为的规范,手游产业将继续保持快速增长。

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iiMedia Research数据显示,2014上半年中国手游市场规模达到117.8亿。

iiMedia Research分析认为,2014年上半年,手游的中重度化、社交化等特征增加了用户付费倾向和粘性,拉动了手游收入增长;随着用户规模的稳步扩大,手游产业生态的完善与行业的逐渐规范,整体市场将继续保持快速增长。

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iiMedia Research数据显示,截止2014年6月底,中国手机游戏用户已达4.48亿。

iiMedia Research分析认为,上半年手机游戏在上线数量和质量上都有明显提升,吸引了更多的新用户。用户规模增长趋缓,一方面是由于智能手机用户增长趋缓,手游用户增长的人口红利将消失,另一方面也与缺乏现象级的单机手游对用户边界进行拓展有关。

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iiMedia Research数据显示,2014年上半年公开的手游投融资案例中,手游研发依然是主体,共占58.4%(含研发、兼营研发与发行两类);其次是发行,共占19.5% (含发行、兼营研发与发行两类);手游媒体、大厅、辅助、硬件、开发者服务、IP生产领域也均有投融资发生。

iiMedia Research分析认为,手游研发作为手游行业厂商最多、创业者最集中的领域,发生的投融资案例最多;发行作为手游产业链的重要环节,也吸引了大量资本流入,如梦想手游年初融得上亿资金;随着手游市场的快速成长,围绕开发与发行的上下游环节的市场成长也很快,从而受到资本的亲睐,预计围绕开发与发行的上下游环节将会发生更多的投融资案例。

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iiMedia Research 数据显示,当前中国手游用户以男性为主体,占比68.9%;年龄层次上,以18-30岁的用户为主体,占比58.4%;学历水平上,以高中、专科与本科的用户为主体,占67.9%。

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iiMedia Research数据显示,2014上半年手游属性对用户选择的影响方面,71.1%的用户依据“游戏类型”,游戏的操作性、画面、主题、剧情是影响用户选择的重要因素,分别占比36.6%、26.4%、23.2%、15.6%;17.8%的用户会考虑“游戏安装包的大小”。

iiMedia Research分析认为,操作方法、画面、主题、剧情是手机游戏的基本内容,是吸引用户的关键因素;但当前手游普遍面临作品操作方法创新不足,主题原创不多等问题。

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iiMedia Research数据显示,在进行游戏交流的首选社交平台方面,29.6%的用户首选微信,19.2%的用户首选QQ,接近半数的用户会首选腾讯系的平台;23.7%的用户首选游戏内自带的交流平台;专业手游网站有11.2%的用户首选。

iiMedia Research分析认为,腾讯系社交平台,用户覆盖率高、用户粘性强,其平台也具备较强的社交娱乐基因,使其成为大多数手游用户分享交流的首选平台。手游自带平台因其专属性、专业性,也具备一定的用户使用度,其劣势为不能实现不同游戏平台的相互对接。

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iiMedia Research 是全球移动互联网领域著名的研究机构,也是中国首家专注于智能手机和移动互联网产业研究的权威机构。 2007年艾媒品牌正式启用, 2012年艾媒咨询正式成为CAMIR唯一专注于移动互联网行业市场信息调研的成员单位。

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